最终流程是:付钱=买晶钻=买体力=使用体力参加活动=在活动中努力战斗=获得积分=提高自己的排名=获得核心卡片=完善卡组=赢。虽然它的核心逻辑还是付钱=赢,但在玩家看来,赢的原因是因为自己在游戏中付出了大量努力,是靠自己的努力与技术赚来的,买体力只不过是个辅助手段。”
“比如我们设计成每玩一局马里奥都需要扣除一点体力,体力只有六点,每一个小时恢复一点,但可以花钱购买晶钻额外的体力,晶钻怎么来呢?通关获取和充值获取。马里奥的玩家们想要变得厉害,就必须拥有卡片abdef。其中abde只要努力,每个人都能得到,而卡片f是核心卡,只有在游戏中某个活动排行前20名的玩家才能获得。由于游戏竞争非常激烈,玩家需要花些钱购买额外的体力,才能保持对其他玩家的优势。”
魏昆大谈前世页游的运营经验,底下员工们都没闲着,不时地在本上写着,陈海在一旁是最为认真的一个,项目书上的流程只是个大概,能听到如此详尽的内容,陈海等人相当珍惜。
“体力的购买我们可以设计的便宜一些,一次购买六点体力只需要一块钱,你会不会购买呢?毕竟只要上了活动排行榜就能获得最稀有的f卡,你是这么想的,其他的玩家同样也是这么想的,这么一来,玩家和玩家之间的竞争就出现了。由于只有排名前20的玩家能拿到奖品,即使你买了1000元的体力,只要有20个人比你买得更多,你就得不到想要的东西。而且你一旦选择放弃,之前的投入就相当于全都打了水漂。由于舍不得沉没成本,你便只能越买越多,希望能够击败其他玩家,但不幸的是,别人也都是这么想的。”
说到这里,众人再看向魏昆时已是一脸的敬佩,将游戏付费说的如此透彻的还是第一个,这些观点更是头一次听说,感到新奇的同时也不得不佩服魏昆‘坑钱’的能力。
“其实这就是著名的实验,叫‘拍卖一美元游戏’。只不过我们把它用到了游戏中。”说到这里,魏昆又继续分享起自己运营时的坑钱套路来,“为了进一步刺激玩家消费,我们可以在活动细则中告知玩家们最后一天的体力是半价,你说玩家们会不会疯狂?”
啪啪啪啪
会议室响起震耳欲聋的掌声和叫好声,有这样会坑钱的老板,何愁游戏上线不盈利呢?
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